Przerwa w realizacji zamówień do 7 września!

W związku z pracami modernizacyjnymi do 7 września włącznie składanie zamówień w sklepie nie będzie możliwe.

Sklep zostanie odblokowany 8 września po godzinie 13:00.


W przypadku bardzo pilnych zamówień prosimy o kontakt.



infolinia (pon-pt | 9:00 - 17:00):

22 266 84 88
801 011 608

 

fax: 22 266 80 84
e-mail: kontakt@groteka44.pl

GG online (kliknij i pisz):
GroTekarz Kamil
GroTekarz Tadeusz


Odbiór osobisty:
Warszawa Białołęka - sprawdź

Kategorie



Pokój 25 (Room 25)

Biegnij-Przetrwaj-Ucieknij!
- Oceń i wystaw recenzję
Kod produktu: 7567
Wydawca: Rebel.pl
Liczba graczy:  1-6
Zalecany wiek: od 10 lat
Czas gry: ok. 30 minut
Autor: François Rouzé
Wydanie: polskie
Instrukcja: polska - pobierz
Losowość: istotne znaczenie
Interakcja: bardzo wyraźna
Złożoność: bardzo prosta

Dostępność:
Wysyłka 24-48h
Cennik przesyłek - sprawdź
szt.
Cena netto: 77,15 zł 94,90 zł
Jennifer uskoczyła w ostatniej chwili przed uruchomieniem zapadni. Przeturlała się w stronę łączącego dwa pokoje przejścia, po czym błyskawicznym ruchem poderwała się do kolejnego skoku.
Miała dwie opcje - złą i jeszcze gorszą. Wracać do komnaty z Franckiem, najeżonej czujnikami laserowymi, które uruchamiają Bóg jeden wie co lub, narażając się na uruchomienie kolejnej zapadni, sprawdzić czy przypadkiem inne pomieszczenia nie skrywają czegoś jeszcze bardziej morderczego. Prawdziwy dylemat.

- Skacz, wciągnę cię! - wrzasnął Franck wyciągając w stronę Jennifer umięśnione ramię.
Dziewczyna wiedziała, że tak naprawdę jej wybór ogranicza się nie tyle do decyzji, który pokój wybrać, lecz do tego, który z nich będzie lepiej nadawał się na trumnę.
Skoro mogę wybierać, wybieram Francka! - pomyślała po czym z całych sił, które jeszcze pozostały w jej wyczerpanym ciele, odbiła się od podłogi. Franck złapał drobną i mokrą od potu dłoń Jennifer. Mimo tego, że ich skóra była śliska od wilgoci, jego chwyt był pewny i silny. Jennifer przez ułamek sekundy poczuła się bezpieczna.
Tkwiła uwięziona w koszmarnym konstrukcie, zrodzonym w głowie psychopatycznego szaleńca. W labiryncie śmierci, w którym pełne niebezpieczeństw pomieszczenia nieustannie zmieniały swoje położenie, mamiąc zdrowy rozsądek i zaburzając wyczucie przestrzeni. W surrealistycznej kostce Rubika, której każdy centymetr sześcienny stanowił śmiertelne zagrożenie. Tkwiła w piekielnych czeluściach, których mrok rozświetlał Franck - jedyny element tej parszywej układanki, który miał dla niej sens.

Serce Jennifer biło jak szalone, kiedy wisząc na ręce Francka, usłyszała zgrzyt otwieranego włazu tuż za jego plecami. Do pomieszczenia wpadł zakrwawiony Max - zdrajca, który w tej piekielnej scenerii urządził sobie polowanie na nią, Francka i pozostałych więźniów. Zapewne to właśnie ich krew przyozdabiała teraz jego posępne oblicze.
Z ich poprzedniego spotkania Jennifer niewiele zapamiętała. Ściągnął ją i Francka do pomieszczenia, w którym rzekomo miał znajdować się prowiant. Na miejscu przełączył jakąś wystającą ze ściany dźwignię, która otworzyła szczelinę w podłodze. W całym pomieszczeniu było ciemno. Słyszała odgłosy walki i wulgarne wyzwiska rzucane przez Maxa. Czuła w powietrzu metaliczną woń krwi. Uciekła.
Franck odnalazł ją kilka godzin później. Podczas walki Max wepchnął go do szczeliny w podłodze, która okazała się być ruchomym pomieszczeniem, umożliwiającym jednorazowe przemieszczenie względem pozostałych pokojów. Oboje mieli dużo szczęścia.
Teraz jednak Max stał za plecami Francka. Wściekły, agresywny i gotowy dokończyć swoje bestialskie dzieło. [...]



Przyszłość. Mroczna, ponura, chora. Znudzona wszechobecnym dobrobytem ludzkość nie żąda już chleba i igrzysk, żąda wyłącznie igrzysk. W zaciszu swoich futurystycznych mieszkań widzowie zasiadają wygodnie przy wysokorozdzielczościowych ekranach, rozkoszując się ulubionym reality show. Wspaniała wiadomość - dziś zagracie w nim główne role!

Pokój 25 to semi-kooperacyjna gra planszowa, w której gracze zostają uwięzieni w labiryncie, składającym się z 25 przemieszczających się, śmiertelnie niebezpiecznych pomieszczeń. Cele wymagane do zwycięstwa są różne w zależności od wariantu rozgrywki.
W wariancie rywalizacji, każdy z Więźniów, na własny rachunek, stara się odnaleźć tytułowy Pokój 25, stanowiący jedyną drogę ucieczki z koszmarnego budynku. Ofiary, w postaci pozostałych graczy, składane telewidzom są tutaj mile widziane.
W wariancie współpracy wszyscy gracze wspólnie kooperują, aby uciec z labiryntu.
Wariant drużynowy (dla 4 lub 6 graczy) dzieli Więźniów na zespoły, które rywalizując ze sobą, starają się jako pierwsze odnaleźć wyjście z budynku.
Kolejny z wariantów - wariant podejrzliwości - jest naszym ulubionym. Założenia są takie same, jak w przypadku wariantu współpracy, z jedną tylko różnicą - w szeregach więźniów możne znajdować się zdrajca (tzw. Strażnik), którego celem jest uśmiercenie pozostałych graczy lub uniemożliwienie im opuszczenia labiryntu w wciągu 10 rund, jednocześnie nie ujawniając swoich intencji i wprowadzając zamęt w relacjach drużyny.
Ostatni wariant umożliwia rozgrywkę jednoosobową.

Pokój 25 ukryty jest w jednym z 12 narożnych kafelków (4 kafelki skrajne i 8 z nimi sąsiadujących). Na początku rozgrywki gracze startują z pokoju centralnego, a wszystkie pozostałe pomieszczenia są niejawne. Rzeczywisty rozkład labiryntu odkrywamy dopiero podczas rozgrywki, jednak należy pamiętać o jednym - na skutek działań graczy układ pomieszczeń będzie regularnie się zmieniać.

Dostępne w grze kafelki dzielą się na trzy rodzaje:
- Bezpieczne, w których graczom nic nie grozi i w najgorszym wypadku natrafią na pomieszczenie bez żadnych efektów.
- Przeszkody, które, jak sama nazwa, wskazuje utrudnią graczom zrealizowanie swoich celów.
- Śmiertelnie niebezpieczne, do których po prostu lepiej w ogóle nie zaglądać.

Sercem całej strategii w Pokoju 25 jest faza Programowania, podczas której gracze planują swoje akcje. Do dyspozycji mają cztery możliwości - ruch, czyli przemieszczenie swojego pionka o jedno pole, obserwację polegającą na podejrzeniu (w tajemnicy przed pozostałymi graczami) sąsiadującego z ich pionkiem kafelka, wypchnięcie, czyli przesunięcie pionka innego gracza do sąsiadującego z nimi pomieszczenia lub sterowanie, dzięki któremu mogą przesunąć dowolny rząd lub kolumnę kafelków o jedną pozycję w wybranym przez siebie kierunku.

Główne zalety Pokoju 25 to:
- Dynamiczna, płynna i uzależniająca rozgrywka.
- Wciągający i mocno odczuwalny klimat, inspirowany filami sci-fi takimi jak Cube, Tron i Uciekinier.
- Krótka, czytelna i łatwo przyswajalna instrukcja.
- Duża regrywalność, osiągnięta dzięki losowemu rozkładowi kafelków oraz pięciu różnym trybom rozgrywki.
- Wariant podejrzliwości, który rozszerza standardową rozgrywkę o motyw intryg, knucia i wzajemnych manipulacji między graczami.

Dwadzieścia pięć pomieszczeń, dziesięć rund, sześć osób, dwóch zdrajców i tylko jedna droga ucieczki... Czy zdołasz odnaleźć Pokój 25?


[...] Franck pośpiesznie wciągnął Jennifer do środka, po czym objął ją mocno. Miała wrażenie, że to pożegnanie.
- To już koniec, puść ją! - wrzasnął Max, a w głowie Jennifer właśnie zaczęła kiełkować bardzo niepokojąca myśl. - Nie wiem czym jesteś i dlaczego to robisz, ale teraz nigdzie mi już nie uciekniesz. Zostaw dziewczynę, a zabiję Cię szybko.

Nagle Max wydał się dziewczynie przyjazny. Nagle odniosła wrażenie, że wcale jej nie ściga. Nagle uświadomiła sobie, że całe jej wyobrażenie psychopatycznej natury Maxa opierała się na słowach, którymi karmił ją Franck. Nagle przyszło jej do głowy, że Max nie chciał zamordować Francka, ze względu na swoje patologiczne dewiacje, ale ze względu na patologiczne dewiacje Francka... Nagle, ale za późno.
- Masz stuprocentową rację. To jest już koniec. - głos Francka był zadziwiająco spokojny. Jego twarz ozdabiał szpetny grymas, który w innych okolicznościach Jennifer wzięłaby pewnie za uśmiech. - Dziękuję wam za to wspaniałe show, naprawdę nic nie dałoby się w nim poprawić. To jednak prawda, że życie pisze najlepsze scenariusze. - Po tych słowach Franck zwolnił Jennifer z namiętnego uścisku, po czym jednym potężnym kopnięciem wypchnął ją na środek pokoju.

Czerwone strumienie czujników laserowych momentalnie zgasły. Jarzeniowe światło i cisza ustąpiły miejsca pomarańczowym lampom ostrzegawczym i przeraźliwie głośnej syrenie alarmowej. Sylwetka Francka zamajaczyła w przejściu do pokoju z zapadniami. Sekundę później właz się zatrzasnął.


Uwaga! Na planszach pomocy gracza opis trzech komnat jest niepełny. Wydawnictwo dostarczyło poprawione karty - aby je otrzymać prosimy o kontakt z kontakt@groteka44.pl podając adres, pod który moglibyśmy dostarczyć nowy zestaw plansz. Oczywiście do nowozakupowanych egzemplarzy dołączamy poprawione plansze automatycznie, gdyby jednak… to prosimy o kontakt z kontakt@groteka44.pl ;-)

Zestaw zawiera:

6 figurek postaci
6 kafelków postaci
6 kart postaci
12 znaczników postaci
32 kafelki pokoi
24 żetony akcji
6 znaczników ruchu
dwustronną planszę
instrukcję

Recenzje i materiały dodatkowe:
Opis w serwisie BoardGameGeek (j. ang.) Resensja w serwisie Esensja
Recenzja na blogu Mirosława 'Tycjana' Gucwy w serwisie ZnadPlanszy Recenzja na blogu Ścieżki Wyobraźni
Recenzja w serwisie Secretum Recenzja w serwisie Board Times
Recenzja w serwisie GamesFanatic Recenzja na blogu Pionek Zagłady
Recenzja na blogu Red Dice Unboxing na blogu Red Dice
Wideorecenzja na kanale GambitTV Wideorecenzja na kanale BoardGamesTV
Wideorecenzja na kanale Gry Planszowe u Wookiego Wideoinstrukcja na kanale Red Dice
Wideorecenzja na kanale D-Lo Games (j. ang.) Wideorecenzja na kanale Meeples On Meeples (j. ang.)
Wideorecenzja na kanale Board Game Brawl (j. ang.) Wideorecenzja na kanale The DiceTower - Tom Vasel (j. ang.)
- Oceń i wystaw recenzję