infolinia (pon-pt | 10:00 - 17:00):

22 266 84 88
801 011 608

 

fax: 22 266 80 84
e-mail: kontakt@groteka44.pl

GG online (kliknij i pisz):
GroTekarz Kamil
GroTekarz Tadeusz


Odbiór osobisty:
Warszawa Białołęka - sprawdź

Kategorie

Pełne podsumowanie zasad do gry planszowej Horror w Arkham by GroTeka44

Wstęp


Cześć,
zgodnie z daną w zeszłym tygodniu jakiś czas temu obietnicą, w dzisiejszej odsłonie GroTekowego bloga, przedstawiam Wam pełne podsumowanie zasad do kooperacyjnej gry planszowej Horror w Arkham. Jednocześnie wszystkich wiernych fanów bardzo przepraszam za dłuższą, niż zapowiadana przerwę w pisaniu - na drodze stanęły mi problemy zdrowotne.


Być może niektórzy z Was zastanawiają się, co niniejszy wpis ma na celu - przecież wydawca dołączył do gry 24-stronicową instrukcję, uwzględniającą na odwrocie skrócone podsumowanie zasad!

Tu właśnie pojawia się problem, bowiem wspomniane skrócone podsumowanie zasad jest nieco zbyt skrócone, zaś 24-stronicowa instrukcja nieco zbyt długa, jako dedykowany doń suplement. W związku z tym - a wiem to z autopsji - ciężko ponownie zorientować się w zasadach rozgrywki po dłuższej przerwie w graniu (celem oczywiście zregenerowania naszej poczytalności, mocno nadwyrężonej przez koszmarne sny oraz Przedwiecznych i ich pomioty).

Dla wszystkich z Was (no i może trochę dla siebie ;-)), którzy kiedykolwiek mieli podobny problem z tym tytułem, stworzyłem zatem rozszerzone podsumowanie zasad. Gwarantuję, że po jego lekturze każdy, kto choć raz wziął udział w pełnej rozgrywce Horroru w Arkham, będzie mógł natychmiast i bez potrzeby ponownego wertowania instrukcji zasiąść do rozgrywki - nawet po kilkumiesięcznej przerwie.

Przy okazji chciałbym zaznaczyć, że tego typu niedogodności z przypomnieniem sobie zasad dotyczą wielu gier planszowych. Osobiście uważam, że miłym gestem ze strony wydawców byłoby nie tylko dorzucać do gry standardowe arkusze pomocy dla graczy, ale również wzbogacać zawartość pudełka o pełne podsumowania zasad, dzięki którym nie trzeba byłoby co kilka miesięcy przeczesywać na nowo zawiłych wątków obszernych instrukcji.

Ponieważ jednak nie jest to zbyt popularny obecnie obyczaj, raz na jakiś czas będziemy publikować tego typu treści w ramach naszego bloga. Jeśli zatem potrzebowalibyście pełnego podsumowania do jakiejś gry, dajcie nam o tym znać (dowolnym środkiem komunikacji) i wówczas wpiszemy to sobie na naszą „listę blogowych priorytetów”.

Dziękuję, to wszystko. Zapraszam do lektury. ;-)


Horror w Arkham - zasady ogólne


W pierwszej kolejności należy przeczytać standardowe podsumowanie zasad, zamieszczone na ostatniej stronie oryginalnej instrukcji z gry Horror w Arkham (przepisywanie go tutaj nie miałoby większego sensu) oraz normalnie przeprowadzić etap przygotowania do gry (str. 4-5 instrukcji).

Luźne przypominajki


Ważne kwestie, o których należy pamiętać, a które nie zostały uwzględnione w oryginalnym podsumowaniu zasad:

  • Jako Przedmioty należy rozumieć wyłącznie przedmioty pochodzące z talii kart Przedmiotów Powszechnych oraz Unikatowych.
  • Potwory, które pojawiają się w grze w wyniku działania Kart Spotkań, nigdy nie pozostają na planszy po rozpatrzeniu efektu określonego spotkania, niezależnie od jego przebiegu.
  • Jeżeli nie wskazano konkretnie poziomu trudności testu (np. -[2]), owa trudność przyjmuje wartość standardową, tj. 1.
  • Możliwość skorzystania z dodatkowego rzutu w związku z poświeceniem żetonu Wskazówki odnośni się wyłącznie do testów umiejętności (zwykłych lub specjalnych) i zawsze zapewnia dodatkowy rzut - nawet wtedy, gdy dany modyfikator zmniejsza ilość dostępnych dla nas kości poniżej 0.
  • Konieczność podjęcia ewentualnej ucieczki przed potworem ma miejsce, kiedy chcemy wejść na pole, przejść przez nie lub z niego zejść.
  • Jeżeli jesteśmy zmuszeniu unikać wielu potworów, należy uniknąć każdego z nich osobno. W przypadku niepowodzenia Badacz otrzyma obrażenia od nieunikniętego potwora i w da się z nim w walkę.
  • Na pojedynczą walkę z danym potworem wykonuje się tylko jeden test przerażenia.
  • Deklaracja wykorzystywanej w obecnej chwili broni następuje na początku każdej fazy walki (wybrane docelowo karty broni nie mogą posiadać w sumie więcej, niż dwóch symboli dłoni).
  • Jeżeli zdecydujemy się zmienić na inną broń kartę już rzuconego zaklęcia (posiadającego przynajmniej 1 symbol dłoni), jego efekt przestaje wywierać dalszy wpływ na walkę.
  • Koszt w poczytalności za rzucenie zaklęcia ponoszony jest nawet wtedy, gdy owo zaklęcie się nie powiedzie.
  • Gdy na skutek działania danej karty poziom paniki w Arkham ma wzrosnąć powyższej 10 punktów, za każdy nadmiarowy punkt (przekraczający limit 10 punktów) należy dołożyć po 1 żetonie zagłady na torze Przedwiecznego (zamiast dalszego zwiększania poziomu Paniki).

Rodzaje Kart Mitów


Sposoby rozpatrywania kart mitów, w zależności od ich rodzajów:

  • Nagłówki - po rozpatrzeniu karty należy przełożyć ją na spód talii.
  • Warunki - maksymalnie 1 taka karta może wywierać w danym momencie swój efekt. Jeżeli gracze wyciągną kolejny Warunek, kiedy obecny wciąż jest w grze, starszą z kart należy odłożyć na stos kart odrzuconych.
  • Pogłoski - maksymalnie 1 taka karta może wywierać w danym momencie swój efekt. Jeżeli gracze wyciągną kolejna Pogłoskę, kiedy obecna wciąż jest w grze, nowszą z kart należy ponownie wtasować do talii kart Pogłosek.
  • Inne - efekt karty nienależącej do żadnego z trzech, wspomnianych wcześniej rodzajów Mitów zawsze jest szczegółowo i w sposób kompletny opisany bezpośrednio na tejże karcie.

Sposoby poruszania się potworów


Ruchy potworów, w zależność od koloru ich ramki (dla przypomnienia - pełny opis ruchu potworów dostępny jest w instrukcji na str. 10-11):

  • Ramka czarna - potwory poruszają się w sposób standardowy, bazując na zamieszczonych na planszy strzałkach,
  • Ramka żółta - potwory nieruchome, które raz pojawiwszy się na danym obszarze pozostają tam trwale, aż do momentu ich wyeliminowania z gry.
  • Ramka czerwona - potwory poruszające się dwa razy szybciej (posiadają dwa ruchy w ramach jednej tury).
  • Ramka zielona - potwory o unikalnych sposobach ruchu, opisanych na rewersach ich żetonów (po stronie walki).
  • Ramka niebieska - potwory latające, przemieszczające się automatycznie do Badacza znajdującego się na polu ulicy bezpośrednio sąsiadującej z polem, na którym obecnie przebywa ów potwór. W przypadku wystąpienia większej ilości tego typu sąsiadujących ulic, potwór przemieszcza się do Badacza posiadającego najniższą wartość Skradania się. Potwór nie przemieszcza się jeśli już znajduje się na obszarze lub ulicy zawierających jednego lub więcej Badaczy. Jeżeli w zasięgu potwora (zgodnie z opisanym wcześniej schematem) nie znajduje się żaden Badacz, przenosi się on na pole Przestworzy, które na potrzeby jego kolejnych ruchów należy traktować, jako ulicę, sąsiadującą ze wszystkimi uwzględnionymi na planszy Horroru w Arkham polami ulic.

Warunki zwycięstwa w grze Horror z Arkham


W kooperacyjnej grze planszowej Horror w Arkham możemy (na jakiś czas ;-)) odsunąć od świata widmo zagłady na jeden z trzech poniższych sposobów:

  • Zamykając wszystkie bramy – wówczas, jeśli na planszy nie pozostaje już żadna otwarta brama, zaś gracze dysponują trofeami za ich zamknięcie w ilości wynoszącej przynajmniej tyle, ilu Badaczy bierze udział w rozgrywce, nasza drużyna zwycięża (nie bierzemy pod uwagę trofeów wydanych).
  • Zapieczętowując (dla przypomnienia - przy użyciu Znaków Starszych Bogów lub żetonów wskazówek) co najmniej 6 bram
  • Pokonując Przedwiecznego, po jego przebudzeniu.

Przegrana


Porażka w Horrorze z Arkham możliwa jest tylko w jednej sytuacji - kiedy przedwieczny obudzi się, a następnie pokona wszystkich naszych Badaczy.

Najważniejsze informacje odnoszące się do możliwych stanów Badaczy


Podczas rozgrywki w Horror w Arkham postać gracza może znaleźć się w wielu - pisząc oględnie - niezbyt komfortowych sytuacjach. Poniżej zamieszczam skrócone charakterystyki najważniejszych z nich.

Stan obłąkania

Ma miejsce, gdy postać gracza straci wszystkie swoje punkty Poczytalności (przebywając w Arkham). Wówczas ów Badacz odrzuca wszystkie swoje karty Honorariów, a także połowę (zaokrąglając w dół) posiadanych przez siebie żetonów Wskazówek oraz dowolnie wybranych przedmiotów (wliczając w to również zaklęcia oraz przedmioty unikatowe i przynależne zastępcy szeryfa).

Następnie pionek gracza należy umieścić na obszarze Przytułku, gdzie jego Badacz natychmiast odzyska jeden punkt Poczytalności i od następnej tury będzie mógł podjąć normalny ruch.

Nieprzytomność

Ma miejsce gdy postać gracza straci wszystkie swoje punkty Wytrzymałości (przebywając w Arkham). Wówczas ów Badacz odrzuca wszystkie swoje karty Honorariów, a także połowę (zaokrąglając w dół) posiadanych przez siebie żetonów Wskazówek oraz dowolnie wybranych przedmiotów (wliczając w to również zaklęcia oraz przedmioty unikatowe i przynależne zastępcy szeryfa).

Następnie pionek gracza należy umieścić na obszarze Szpitala Św. Marii, gdzie jego Badacz natychmiast odzyska jeden punkt Wytrzymałości i od następnej tury będzie mógł podjąć normalny ruch.

Stan obłąkania lub nieprzytomność w innym świecie

Ma miejsce gdy postać gracza straci wszystkie swoje punkty Wytrzymałości lub Poczytalności, przebywając w Innym Świecie. Wówczas ów Badacz odrzuca wszystkie swoje karty Honorariów, a także połowę (zaokrąglając w dół) posiadanych przez siebie żetonów Wskazówek oraz dowolnie wybranych przedmiotów (wliczając w to również zaklęcia oraz przedmioty unikatowe i przynależne zastępcy szeryfa).

Następnie pionek gracza należy umieścić na obszarze Zagubiony w Czasie i Przestrzeni, gdzie jego Badacz natychmiast odzyska jeden punkt Wytrzymałości lub Poczytalności (w zależności od tego, która wartość została zredukowana do 0).

Przy zagubieniu się w czasie i przestrzeni następuje automatyczne Zatrzymanie Badacza (jego pionek należy przewrócić na bok). Oznacza to, że w następnej swojej turze dany gracz, zamiast wykonać normalny ruch, będzie mógł wyłącznie podnieść swojego Badacza do pionu. Po dokonaniu tej czynności - na początku kolejnej fazy utrzymania - Badacz będzie mógł zostać przeniesiony na dowolne pole Arkham, gdzie dalszą część tury rozegra już w sposób standardowy.

Aresztowanie

Może wyniknąć na skutek efektów niektórych kart. Kiedy w treści kary mowa jest o Aresztowaniu Badacza, oznacza to, że należy przemieścić go na pole Więziennej celi (przylegające do obszaru Posterunku Policji), a następnie Zatrzymać (na tej samej zasadzie, co w przypadku zagubienia się w czasie i przestrzeni) i odebrać mu połowę (zaokrąglając w dół) wszystkich posiadanych przez niego pieniędzy.

Pochłonięcie

Ma miejsce gdy:
  • postać gracza straci jednocześnie wszystkie swoje punkty Wytrzymałości i Poczytalności,
  • maksymalna Wytrzymałość lub Poczytalność Badacza spadnie do zera.

Wówczas gracz trwale traci swojego Badacza, wraz ze wszystkimi posiadanymi przez niego kartami oraz żetonami (z wyjątkiem niewydanych żetonów trofeów), a następnie losuje kolejną postać i rozpoczyna nią grę na nowo.

Błogosławieństwo oraz Przekleństwo

Zarówno Błogosławieństwo, jak i Przekleństwo może nastąpić na skutek efektów kart Pogłosek lub odbycia spotkania. Stany te działają następująco:

  • gracz obdarzony błogosławieństwem uzyskuje sukcesy wyrzucając na kości wyniki 4-6 (zamiast 5-6),
  • gracz obarczony Przekleństwem uzyskuje sukcesy wyłącznie przy wyrzuceniu na kostce wyniku „6”.

W danym momencie gry każdy Badacz może posiadać tylko jedną kartę Błogosławieństwa albo tylko jedną kartę Przekleństwa. Oznacza to, że gracz, który jest już Przeklęty i właśnie uzyskuje Błogosławieństwo, nie dobiera go, lecz odrzuca po prostu kartę Przekleństwa (i analogicznie w drugą stronę).

Zamykanie Bram w grze Horror w Arkham



Procedura zamykania Bram do Innych Światów przebiega w Horrorze w Arkham w następujący sposób:

1. Wchodzimy na obszar zawierający Bramę i zostajemy przez nią wciągnięci.
2. Odbywamy podróż po Innym Świecie i powracamy na pole z Bramą, otrzymując jednocześnie Znacznik Eksploracji (dla przypomnienia: dysponujemy nim dopóty, dopóki nie opuścimy obszaru z Bramą).
3. Tak długo, jak posiadamy Znacznik Eksploracji możemy raz na turę (w fazie spotkań) podejmować próbę zamknięcia lub zapieczętowania Bramy. W tym celu należy wykonać test Waleczności albo Wiedzy (uprzednio uwzględniwszy nadrukowany na żetonie Bramy modyfikator) lub wykorzystać kartę Znaku Starszych Bogów. Test można powtarzać do skutku (co turę), o ile nie opuścimy danego obszaru, tracąc tym samym Znacznik Eksploracji.
4. Jeśli test się powiedzie i uda nam się zamknąć Bramę, zatrzymujemy jej żeton, jako nasze trofeum.

Uwaga! Na czas pojedynczej tury, w ramach której Badacz powrócił z Innego Świata na dany obszar Arkham jest on ignorowany przez znajdujące się tam potwory.

Zapieczętowywanie Bram


Zapieczętowanie bramy powoduje, że - do końca rozgrywki - na danym obszarze nie mogą się już pojawić żadne nowe bramy, ani wyłonić żadne nowe potwory.

Bramę można zapieczętować na dwa sposoby:

1. wydając 5 żetonów wskazówek, tuż po zamknięciu bramy w sposób standardowy,
2. korzystając z karty Znaku Starszych Bogów.

Gracz zapieczętowujący bramę przy użyciu Znaku Starszych Bogów, jednocześnie również ją zamyka. Aby móc tego dokonać - podobnie, jak przy standardowym zamykaniu Bram - musi znajdować się na obszarze z Bramą oraz posiadać pod pionkiem swojej postaci znacznik eksploracji. W tym przypadku, jednak zamknięcie Bramy odbywa się automatycznie, bez konieczności przeprowadzania testów Waleczności lub Wiedzy oraz wydawania żetonów wskazówek.

Zamykanie i jednoczesne zapieczętowywanie Bram za pośrednictwem Znaku Starszych Bogów podlega następującym zasadom dodatkowym:

  • Gracz korzystający z karty Znaku Starszych Bogów traci po 1 żetonie Poczytalności oraz Wytrzymałości, na skutek czego może popaść w obłęd, stracić przytomność lub zostać pochłonięty (wówczas ZSB i tak zadziała).
  • Wykorzystaną kartę ZSB odkłada się do pudełka - ta konkretna karta nie będzie już dostępna do końca aktualnej rozgrywki.
  • Zamykając i zapieczętowując Bramę za pośrednictwem ZSB gracz pobiera znacznik z toru zagłady Przedwiecznego, nie zaś ze stosu niewykorzystanych znaczników, zmniejszając tym samym obecny poziom zagłady.

Dodatkowe zasady odnoszące się do Bram


  • Pojawienie się nowej Bramy zwiększa o 1 poziom zagłady na karcie Przedwiecznego.
  • Jeśli na obszarze, na którym już znajduje się Brama, ma pojawić się nowa Brama, zamiast tego z każdej już umieszczonej na planszy Bramy wyłaniają się potwory. W sumie ze wszystkich Bram wyłaniają się potwory w liczbie równiej ilości otwartych bram albo liczbie graczy biorących udział w rozgrywce - w zależności od tego, która wartość jest większa (bardziej szczegółowe informacje - str. 9 oryginalnej instrukcji „B. Na obszarze znajduje się już otwarta brama”).
  • Pojawienie się - w wyniku spotkania - nowej Bramy na obszarze z Badaczami (lub jednym Badaczem) skutkuje automatycznym wciągnięciem ich do odpowiadającego żetonowi Bramy Innego Świata oraz ich Zatrzymaniem (tj. przewróceniem pionków na bok i utratą kolejnej tury). W innych przypadkach Bramy również automatycznie wciągają Badaczy (np. po wejściu przez nich na dane pole), ale ich nie Zatrzymują.
  • Przy rozgrywce od 5 graczy wzwyż, po pojawieniu się Bramy wyłaniają się z niej dwa losowe potwory (zamiast jednego).
  • W momencie, w którym dana brama zostanie zamknięta, wszystkie potwory znajdujące się na planszy i posiadające taki sam symbol wymiaru (prawy dolny róg żetonu, po stronie ruchu), co zamknięta Brama zostają przełożone z powrotem do puli potworów.

Na koniec…


Po lekturze niniejszego wpisu, zalecamy zapoznać się z informacjami zamieszczonymi na stronach 20-22 oryginalnej instrukcji Horroru w Arkham. Na wspomnianych stronach znajdują się opisy:

  • konsekwencji wynikających ze wzrastania w Arkham poziomu paniki,
  • okoliczności, wywołujących przebudzenie się Przedwiecznego,
  • procedury walki z przebudzonym Przedwiecznym,
  • pozostałych pomniejszych zasad uzupełniających.


I to byłoby na tyle - możecie już ratować świat.

Pozdrawiam i do zobaczenia za tydzień (najprawdopodobniej ;-)),


GroTekarz Kamil