infolinia (pon-pt | 10:00 - 17:00):

22 266 84 88
801 011 608

 

fax: 22 266 80 84
e-mail: kontakt@groteka44.pl

GG online (kliknij i pisz):
GroTekarz Kamil
GroTekarz Tadeusz


Odbiór osobisty:
Warszawa Białołęka - sprawdź

Kategorie

Modyfikacja strategicznej gry planszowej Wojna o Pierścień by GroTeka44

Wstęp, którego miało nie być


Moi drodzy!

Zgodnie ze złożoną tydzień dwa tygodnie temu deklaracją, poniżej prezentuję Wam GroTekową modyfikację zasad strategicznej gry planszowej Wojna o Pierścień, stworzoną przeze mnie i - po raz drugi już wspomnianego na łamach naszego bloga - Jakuba (moją gorsz… młodszą kopię). Ponieważ przelanie naszych odręcznych (czyt. chaotycznych, zabazgranych i nieczytelnych) zapisków na wirtualny papier oraz przekształcenie ich w spójną, przejrzystą i - mam nadzieję - logiczną całość zajęło mi naprawdę dużo czasu (stąd z resztą tygodniowe opóźnienie publikacji, za które serdecznie przepraszam), w ramach niniejszego wpisu miałem zamiar odpuścić Wam (i sobie!) standardowy przydługi wstęp. Niestety - w praktyce znów wyszło inaczej.

Na szczęście jednak, jedyne o czym chciałbym wspomnieć w tym charakterze, to komentarz odnoszący się do oryginalnych zasad. Otóż są one doskonale przemyślane i według mnie - mimo, że niektórzy sądzą inaczej - także naprawdę dobrze zbalansowane. Nie zliczę godzin, które spędziliśmy bazując na WoP-ie w pierwotnej postaci i podkreślam przy tym, że - o ile wygrywałem ;-) - zawsze bawiłem się świetnie.

Pomysł na wprowadzenie modyfikacji pojawił się w naszych głowach spontanicznie, a jego celem było… Jeszcze większe skomplikowanie rozgrywki (co zdecydowanie nam się udało!). O proponowanym przez nas modzie, z całą pewnością nie można zatem powiedzieć, że jest lepszy, niż zasady oryginalne. Stanowi on raczej „wariant mocno rozszerzony” gry i tak nienależącej do „lekkostrawnych”. W związku z tym polecamy go wyłącznie naprawdę zatwardziałym planszówkomaniokom, którzy mają do dyspozycji cały dzień grania. Jeśli mimo to zdecydujecie się zagrać w Wojnę o Pierścień z jego uwzględnieniem, nie mówicie, że Was nie ostrzegałem!

Uwaga! Jeśli przed lekturą szczegółowych zasad naszego moda, chcesz wcześniej pobieżnie zapoznać się z dokonanymi przez nas zmianami, w pierwszej kolejności przejrzyj podsumowanie modyfikacji. Zawiera ono skrócone informacje na temat wszystkich wprowadzonych przez nas zmian.


Zmiana mechaniki bitew w grze Wojna o Pierścień


Sposób prowadzenia bitew zmieniony został przez nas w największym stopniu. W zasadzie niewiele zostało w tym względnie z oryginalnych zasad Wojny o Pierścień.

Po pierwsze wprowadziliśmy dwa podstawowe czynniki walki, różne w zależności od typu jednostki, jednak zupełnie niezależne od jej narodowości (innymi słowy - takie same dla wszystkich nacji):

Jednostka Regularna
  • Bitność: 2
  • Obronność: 4

Jednostka Elitarna
  • Bitność: 5
  • Obronność: 8


Po drugie, w przeciwieństwie do oryginalnych zasad gry Wojna o Pierścień, w ramach naszej modyfikacji zarówno jednostka regularna, jak i elitarna dysponują „pojedynczym życiem”. Oznacza to, że jeśli atak na jednostkę elitarną się powiedzie, zostaje ona usunięta z rozgrywki/przeniesiona do posiłków, a nie zaś zamieniona na jednostkę regularną.

Po trzecie rozstrzyganie bitew przebiega w przypadku naszej modyfikacji zupełnie inaczej - m.in. z pominięciem fazy 3 „Przerzuty dowódców” bowiem sposób działania wspomnianych dowódców także został zmieniony (Jak? O tym w dalszej części tekstu).

Poniżej zamieszczam pełne objaśnienie procedury rozstrzygania bitew z naszej modyfikacji Wojny o Pierścień, z podziałem na poszczególne fazy.


1. Przeniesienie figurek


Wszystkie figurki przenosimy na wolną przestrzeń na stole/planszy (np. na obszar morza), a region bitwy oznaczamy dowolnym znacznikiem (kładąc go na granicy obszaru bitwy oraz obszaru, z którego naciera armia Atakującego). Dzięki temu graczom będzie wygodniej rozgrywać bitwy zgodnie z zaproponowaną przez nas mechaniką.

2. Wybór karty bitwy (dokonywany w sekrecie)


Przebiega na tej samej zasadzie, jak w oryginalnym wariancie Wojny o Pierścień, jednak podczas całej bitwy każdy z graczy może skorzystać tylko z jednej karty bitwy i tylko jeden raz, jeśli jej efekt był jednorazowy. Jeżeli natomiast efekt karty był trwały (np. +1 do rzutów kośćmi dla danego gracza), będzie on utrzymywać się do końca całej bitwy (a nie pojedynczej rundy).

Uwaga odnośnie do kart o trwałym efekcie: W niektórych przypadkach ciężko jest rozróżnić czy dana karta ma efekt jednorazowy, czy trwały. W razie wątpliwości (i tylko wtedy) należy zatem przyjąć ogólną zasadę, zgodnie z którą uznajemy, że dana karta ma efekt trwały, kiedy odnosi się on do dodatkowych modyfikatorów bitności armii (np. wspomniane +1 do rzutów kośćmi dla danego gracza) lub ograniczeń, co do ilości kości bitwy, którymi może rzucać przeciwnik (np. gracz Cienia rzuca maksymalnie trzema kośćmi, podczas swojego rzutu bitwy).

3. Obliczenie dodatkowych modyfikatorów do bitności i obronności poszczególnych jednostek


Modyfikatory do wspomnianych wcześniej parametrów walki (bitność/obronność) mogą wystąpić ze względu na:

1. Obszar bitwy
(dostępne tylko dla broniącej się armii) zgodnie z poniższym schematem:

  • Wioska: +1 obronność - dla wszystkich broniących się na tym obszarze jednostek,
  • Miasto/Fortyfikacja: +1 bitność oraz +1 obronność - dla wszystkich broniących się na tym obszarze jednostek,
  • Twierdza: +1 bitność oraz +2 obronność - dla wszystkich broniących się jednostek, które znajdują się bezpośrednio na obszarze twierdzy, nie zaś na regionie, który ją otacza (oznacza to w praktyce, że z modyfikatorów za obecność twierdzy, skorzysta wyłącznie armia, która wcześniej „wycofała się do obleganej twierdzy”, natomiast broniąca się armia, która zdecydowała się „wydać przeciwnikowi bitwę w polu” owych modyfikatorów nie otrzyma).

Uwaga odnośnie Twierdz 1: W ramach obleganej twierdzy można pomieścić normalną ilość jednostek (tj. max 10), a nie tylko 5, jak wynikało z oryginalnych zasad Wojny o Pierścień.

Uwaga odnośnie Twierdz 2: Podobnie, jak w oryginalnych zasadach WoP-a, podczas oblegania Twierdz atakująca armia - po rozegraniu pojedynczej rundy bitwy - musi Przerwać Atak lub poświęcić (usnąć z rozgrywki/przenieść do posiłków) pionek swojej regularnej lub elitarnej jednostki. Konieczność poniesienia niniejszego „kosztu” należy traktować, jako odzwierciedlenie zaciekłego i dynamicznego ataku, w ramach którego armia agresora „rzuca się do walki” niemal na oślep, byleby tylko szybciej zmiażdżyć swojego przeciwnika.


2. Obecność Przywódców
(pisząc „Przywódców” - również w ramach pozostałej części wpisu - zawsze mam na myśli zarówno Dowódców oraz Towarzyszy, jak i Nazgule oraz Sługi) zgodnie ze schematem:

  • Dowódca/Nazgul: +1 bitność albo +1 obronność - w zależności od potrzeb graczy w danej bitwie (sami wybierają co przyda im się bardziej),
  • Towarzysze/Sługi: +X bitność albo +X obronność (gdzie X oznacza współczynnik dowodzenia podany na karcie bohatera; jeżeli jest on większy, niż 1 gracz może podzielić go dowolnie na oba te współczynniki) - również w zależności od potrzeb graczy w danej bitwie.

Uwaga 1 odnośnie do Przywódców: W danej bitwie każdy z graczy może wybrać maksymalnie dwóch Przywódców (i robi to oraz ujawnia swój wybór właśnie w tej fazie bitwy), z modyfikatorów których będzie korzystać.
Zasada ta nie odnosi się do efektów wywoływanych przez karty bitwy, których działanie opiera się bezpośrednio na zdolnościach przywódczych jednej ze stron bitwy (np. karta bitwy Cienia - „Strach i Rozpacz”). Na potrzeby działania efektów takich kart bowiem, „niewybranych” Przywódców wciąż uważa się za biorących udział w bitwie.

Uwaga 2 odnośnie do Przywódców: Jeśli na skutek działania kart, któryś z „Wybranych” Przywódców polegnie w trakcie bitwy, można natychmiastowo zastąpić go dowolnym innym Przywódcą, który również znajduje się w toczącej bitwę armii, ale nie został wybrany wcześniej.

Uwaga 3 odnośnie do Przywódców: „Niewybrani” przez danego gracza Przywódcy, wciąż uważani są za biorących udział w bitwie, na potrzeby efektów kart bitwy przeciwnika, które umożliwiają ich wyeliminowanie (jak np. „Szczęśliwy Cios” - karta bitwy Wolnych Ludów).

Uwaga 4 odnośnie do Przywódców: Przed przejściem do kolejnej fazy bitwy, należy odjąć od siebie modyfikatory zapewniane armii Cienia oraz armii Wolnych Ludów przez ich Przywódców (przypomnienie - biorąc pod uwagę tylko maksymalnie dwóch Przywódców, z których zdecydowali się skorzystać w ramach danej bitwy), co pozwoli uprościć dalsze etapy rozgrywania bitwy.
Jeśli np. gracz Wolnych Ludów zdecydował się skorzystać z modyfikatorów standardowego Dowódcy oraz Towarzysza, dysponujących w sumie współczynnikiem dowodzenia równym 3, zaś gracz Cienia używa modyfikatorów pochodzących od dwóch Nazguli (współczynnik dowodzenia = 2), to po odjęciu ich od siebie wyjdzie nam 1, na korzyść gracza Wolnych Ludów. Wówczas, w końcowym rozliczeniu, armia Wolnych Ludów będzie mogła dodać sobie +1 do bitność albo obronności wszystkich swoich jednostek, natomiast armia Cienia pozostanie bez żadnych modyfikatorów, wynikających z obecności swoich Przywódców (wartość modyfikatorów armii Cienia zredukowała po prostu modyfikatory armii Wolnych Ludów).


3. Flankowanie

W naszej modyfikacji symbolem „Armii” wyrzuconym na kości akcji można wywołać dwie - a nie jedną, jak wynika z zasad oryginalnych Wojny o Pierścień - bitwy. Dzięki temu możliwy jest atak na dany obszar z dwóch różnych regionów. Taką sytuację nazywamy Flankowaniem i wówczas:

  • siły obu atakujących armii sumują się (czyt. należy traktować je jako jedną armię, na czas trwania bitwy),
  • wszystkie jednostki wchodzące w skład obu flankujących armii otrzymują premię +1 do bitności.

Należy przy tym jednak pamiętać, że obowiązują tu standardowe ograniczenia z oryginalnej instrukcji Wojny o Pierścień, zgodnie z którymi m.in. liczebność armii (w tym przypadku sumaryczna liczebność dwóch łączących się ze sobą armii) wciąż nie może przekroczyć maksymalnej ilość wojsk przypadających na jeden region (tj. 10). Jeśli zatem chcielibyśmy przykładowo zaatakować z dwóch regionów, w przypadku których pierwszy posiada armię liczącą 6 jednostek, zaś drugi 7, atakujące armie muszą zostać podzielone (część jednostek pozostanie na swoich bazowych polach, nie biorąc udziału w bitwie) w taki sposób, aby docelowa liczebność połączonej atakującej armii nie przekroczyła 10 jednostek.

Ograniczenie dodatkowe: Flankowanie nie daje żadnej premii do bitności w przypadku ataku na teren zawierający Miasto lub Fortyfikację (ale wciąż pozwala przeprowadzić jednoczesny atak na pojedynczy obszar dwiema różnymi armiami) oraz jest niemożliwe do przeprowadzenia w ramach ataku na mury Obleganej Twierdzy (ze względu na fakt, iż właściwy obszar twierdzy zawsze otoczony jest pojedynczym regionem).

Flankujących jednostek, pochodzących z dwóch różnych pól nie należy ze sobą mieszać, ponieważ w przypadku Przerwania Ataku przez gracza Flankującego, jego poszczególne (pozostające przy życiu) jednostki wracają na pierwotne obszary, z których atakowały, nie zaś na jeden wspólny obszar.

Jeśli z kolei flankujące jednostki odniosą zwycięstwo (zniszczą wszystkie jednostki obrońcy lub zmuszą je do odwrotu), trwale łączą się one w jedną armię, którą w całości należy umieścić na obszarze, w ramach którego odbywała się bitwa.


Przykład zliczania dodatkowych modyfikatorów
Przyjęte hipotetycznie warunki bitwy, z perspektywy Armii Cienia:

  • Armia Cienia broni się przed armią Wolnych Ludów w Angmarze (mieście) = +1 bitność, +1 obronność;
  • Armia Cienia dysponuje trzema Nazgulami oraz Czarnoksiężnikiem z Angmaru (ale spośród nich, tylko dwóch może wybrać na Przywódców w danej bitwie – „Uwaga 1 odnośnie do Przywódców”). Gracz Cienia wybiera Czarnoksiężnika (współczynnik dowodzenia: 2) oraz jednego z Nazguli (przypomnienie - bazowy współczynnik dowodzenia wszystkich Nazguli i Dowódców Wolnych Ludów wynosi 1). Teoretycznie więc do dyspozycji gracza Cienia byłby modyfikator +3 bitność/obronność. Armia Wolnych Ludów posiada jednak jednego standardowego Dowódcę, o współczynniku dowodzenia równym 1, w związku z czym gracz Cienia musi obniżyć docelowy modyfikator o tę wartość (jego modyfikator jest równy wobec tego +2 do bitności/obronności) . Przyjmijmy, że ostatecznie postanawia on zatem przeznaczyć premię w następujący sposób: +1 do bitności oraz +1 do obronności;

Zliczamy:

Parametr bitwy

Lokacja (Angmar - miasto)

Przywódcy (po redukcji)

Suma

Obronność

+1

+1

+2

Bitność

+1

+1

+2



4. Wyznaczenie celów ataku


Atakujący dla każdej swojej pojedynczej jednostki może wybrać 1 jednostkę obrońcy, którą będzie atakować. Wówczas kładzie jej figurkę naprzeciwko figurki atakowanej jednostki obrońcy. O takich parch jednostek mówimy, że biorą udział w Starciu i określamy je mianem oddziałów „Związanych Walką”.

Kiedy Atakujący Zwiąże Walką wszystkie swoje jednostki, którymi chciał zaatakować (nie musi zaatakować wszystkimi swoimi jednostkami), przychodzi kolej Obrońcy, który - jeśli posiada jeszcze jakieś Niezwiązane Walką jednostki - może przydzielić je do ataku na dowolne jednostki Atakującego, tworząc kolejne Starcia (lub Starcia Łączone - termin ten został wyjaśniony w dalszej części niniejszego wpisu). Wówczas kładzie on swoją figurkę „za plecami” dowolnej jednostki przeciwnika, którą zdecydował się zaatakować (za plecami, a nie naprzeciwko, żeby nie było wątpliwości, z którą jednostką Obrońcy już jest Związana Walką dana jednostka Atakującego).

Warto pamiętać, że:

  • zarówno Atakujący, jak i Obrońca mogą wybrać na cel Ataku dowolną jednostkę przeciwnika,
  • zarówno Atakujący, jak i Obrońca mogą zaatakować dowolną ilością swoich jednostek pojedynczą jednostkę przeciwnika,
  • Obrońca nie może atakować swoimi Związanymi Walką jednostkami żadnych innych jednostek Atakującego, niż te, z którymi już uczestniczy w Starciu,
  • Gracze nie muszą przydzielać do walki (Związywać Walką) wszystkich swoich jednostek biorących udział w bitwie (część z nich - jeśli nie zostaną zaatakowane przez jednostki przeciwnika - może wówczas biernie „przyglądać się” walce, w oczekiwaniu na kolejne rundy bitwy).


Przykład wyznaczania celów ataku

Dane:
  • Atakujący dysponuje 3 jednostkami regularnymi i 1 elitarną.
  • Obrońca posiada z kolei 5 jednostek regularnych.

Przebieg wydarzeń:
1. Atakujący atakuje (Wiąże Walką) 2 swoimi jednostkami regularnymi 1 jednostkę regularną Obrońcy.
2. Atakujący atakuje (Wiąże Walką) 1 swoją pozostałą jednostką regularną kolejną jednostkę regularną Obrońcy.
3. Atakujący atakuje (Wiąże Walką) 1 swoją jednostką elitarną kolejną jednostkę regularną Obrońcy.
4. Obrońca, dysponując jeszcze dwiema Niezwiązanymi Walką jednostkami regularnymi, przydziela je obie do ataku na 1 jednostkę elitarną Atakującego.

Mod gry Wojna o Pierścień: wyznaczanie celów ataku


5. Ujawnienie kart bitew


Po przeprowadzeniu wszystkich wyżej opisanych czynności, ujawniamy karty bitwy i rozpatrujemy je w sposób standardowy, z uwzględnieniem jednak ewentualnych zmian w samym efekcie kart.
Modyfikacje tychże efektów opisałem szczegółowo w ramach dalszej części niniejszego omówienia.

Przypomnienie: Podczas całej bitwy każdy z graczy może skorzystać tylko z jednej karty bitwy i tylko jeden raz, jeśli jej efekt był jednorazowy. Jeżeli natomiast efekt karty był trwały (np. +1 do rzutów kośćmi dla danego gracza), będzie on utrzymywać się do końca całej bitwy (a nie pojedynczej rundy).


6. Właściwa walka


Po rozpatrzeniu efektów kart bitwy (przypominam - niektóre z nich mogą wywierać trwały efekt, działający przez całą bitwę) może okazać się, że część z jednostek biorących udział w walce została zniszczona. W takiej sytuacji należy ponownie przydzielić do Starć wszystkie te jednostki, które nie są już Związane Walką, zaczynając standardowo od gracza Atakującego, jeśli posiada on jakiekolwiek takie jednostki.

W kolejnym etapie następuje Seria Starć pomiędzy poszczególnymi oddziałami. Przypominam, że jako jedno Starcie przyjmujemy pojedynczą grupę jednostek związanych ze sobą walką, np. 2 jednostki Cienia, atakujące 1 jednostkę Wolnych Ludów. Dla każdego Starcia - z wyjątkiem Starć Łączonych * - przeprowadza się osobne rozstrzygnięcie walki, które przebiega następująco:

  • Atakujący sprawdza ile wynosi suma bitności jego jednostek w danym starciu, z uwzględnieniem wyliczonych wcześniej ewentualnych modyfikatorów.
  • Następnie dolicza on do tej sumy wynik jednego rzutu kością bitwy - na każde pojedyncze starcie kością rzuca się tylko raz, nawet jeśli uczestniczy w nim więcej, niż jedna nasza jednostka.
  • Jeśli ostateczna suma będzie większa od obronności atakowanej przez niego jednostki obrońcy (z doliczeniem modyfikatorów za wioskę/miasto/fortyfikację/twierdzę, Dowódcę/Towarzysza lub kartę bitwy) jednostka obrońcy zostaje Rozbita i należy ją przewrócić.
  • Jeśli suma okaże się mniejsza lub równa, atak uznaje się za nieudany i obrońca nie ponosi żadnych start w tym Starciu. Uwaga! Zgodnie z oryginalnymi zasadami Wojny o Pierścień, wynik 1 na kości bitwy zawsze uznaje się za porażkę, niezależnie od ostatecznej sumy bitności, a wynik 6 analogicznie zawsze uznaje się za zwycięstwo.
  • Po wykonaniu ataku przez wszystkie jednostki atakującego (we wszystkich Starciach!), następuje kontratak wcześniej zaatakowanych jednostek obrońcy oraz normlany atak wszystkich jednostek obrońcy, które nie zostały zaatakowane przez gracza atakującego (przypomnienie - taka sytuacja ma miejsce, w momencie gdy Atakujący nie Związał Walką wszystkich jednostek Obrońcy). Wówczas cała procedura powtarzana jest analogicznie dla obrońcy, który rzuca za wszystkie swoje jednostki - zarówno za te nierozbite przez atakującego (stojące), jak i za te, które zostały rozbite (przewrócone).

* Starcie Łączone dotyczy wyłącznie Obrońcy i ma miejsce, kiedy Atakujący najpierw Związał Walką swoją jednostkę z daną jednostką Obrońcy, zaś w kolejnym etapie:

  • Obrońca kontratakuje swoją jednostką
  • oraz Obrońca zaatakował swoją inną jednostką tę jednostkę Atakującego.

Wówczas Starcie Łączone powoduje, że obie wspomniane jednostki Obrońcy - choć pierwotnie należały do odrębnych Starć - wykonują wspólny atak na tę samą jednostkę Atakującego (sumując swoją bitność i razem rzucając pojedynczą kością).

Przykład zawiązania się Starcia Łączonego:
1. Atakujący Związał Walką swoją jednostkę „A” z jednostką Obrońcy „B”.
2. Obrońca Związał Walką swoją jednostkę „C” z jednostką Atakującego „A”.
3. Jednostka Obrońcy „B” będzie kontratakować jednostkę Atakującego „A”.
4. Po wykonaniu ataku przez jednostkę Atakującego „A”, łączymy kontratak i atak jednostek Obrońcy „B” oraz „C”.

Mod gry Wojna o Pierścień: Starcie Łączone

Ważna uwaga! Każda jednostka w danej serii Starć może zaatakować tylko jedną jednostkę przeciwnika i tylko jeden raz. Jeżeli Obrońca został np. zaatakowany przez dwie jednostki Atakującego i nadchodzi kolej jego kontrataku, może on wybrać tylko jedną jednostkę (spośród jednostek, z którymi jest związany walką), którą zaatakuje. Jeśli z kolei Atakujący zaatakował już swoją daną jednostką, a teraz jest ona atakowana prze inną jednostkę Obrońcy, wspomniana jednostka Atakującego nie będzie miała już prawa do wykonania kontrataku (ponieważ już raz atakowała w tej serii Starć).

Przykład pojedynczego Starcia:

Jednostka regularna wraz z jednostką elitarną Cienia (bez żadnych dodatkowych modyfikatorów) zaatakowały (Związały Walką) elitarną jednostkę Wolnych Ludów, posiadającą modyfikatory: +1, zapewniany przez Dowódcę (do obronności - przyjmijmy, że tak wybrał gracz Wolnych Ludów) oraz +1 do obronności z uwagi na bronienie się na obszarze zawierającym wioskę. Dodatkowo wspomniana atakująca elitarna jednostka Cienia została zaatakowana przez - inną, niż obecnie biorąca udział w Starciu - jednostkę elitarną Wolnych Ludów. W związku z tym, jeśli obie wymienione jednostki elitarne Wolnych Ludów zdecydują się zadać obrażenia tej samej jednostce Cienia, oprócz zwykłego Starcia, nastąpi także omawiane wcześniej Starcie Łączone.

Mod gry Wojna o Pierścień: Przykład Starcia
1. Gracze sumują swoje współczynniki:
  • Bitność gracza Cienia -> 2 (jednostka regularna) + 5 (jednostka elitarna) = 7
  • Obronność gracza Wolnych Ludów -> 8 (bazowa obronność jednostki elitarnej) + 1 (modyfikator Dowódcy) + 1 (modyfikator za obronę na obszarze wioski) = 10

2. Gracz Cienia rzuca kością bitwy. Aby odnieść sukces, suma jego rzutu oraz wyliczonej wcześniej bitności (7) musi przewyższyć całkowitą obronność jednostki przeciwnika (10), czyli w tym przypadku potrzebuje wyniku 4, 5 lub 6. Wypada mu 5, co oznacza sukces - elitarna jednostka obrońcy zostaje rozbita (przewrócona).

Mod gry Wojna o Pierścień: Przykład Starcia 2
3. Teraz następuje kontratak elitarnej jednostki Obrońcy, który - jako, że jego wspomniana jednostka jest Związana Walką zarówno z elitarną, jak i regularną jednostką przeciwnika - może wybrać czy woli zaatakować w odwecie jego jednostkę elitarną, czy regularną. Obrońca wybiera na cel jednostkę elitarną przeciwnika, z uwagi na fakt, że ta właśnie jednostka jest atakowana także przez drugą jednostkę elitarną Obrońcy, co pozwoli na przeprowadzenie Starcia Łączonego.

Gracze sumują swoje współczynniki:
  • Bitność gracza Wolnych Ludów -> 10 (kontratakująca jednostka elitarna + atakująca jednostka elitarna)
  • Obronność gracza Cienia -> 8 (przyjmująca na siebie kontratak jednostka elitarna)

Gracz Wolnych Ludów ma zatem pewne trafienie, o ile nie wyrzuci 1, co zgodnie z zasadami zawsze oznacza niepowodzenie. Wyrzuca 3 - atak się powiódł, elitarna jednostka gracza Cienia zostaje rozbita (przewrócona).

Mod gry Wojna o Pierścień: Przykład Starcia 3
4. Gracze przechodzą do rozpatrywania kolejnych Starć, a po rozpatrzeniu wszystkich - do kolejnej fazy bitwy.

Ważna informacja: W naszej modyfikacji gry planszowej Wojna o Pierścień rozszerzyliśmy działanie Pierścieni Elfów, które mogą posłużyć m.in. do ponownego zorganizowania rozbitej jednostki. Szersze omówienie tej kwestii, znajduje się w dalszej części wpisu.


7. Podsumowanie strat


Po rozpatrzeniu wszystkich Starć (zarówno z perspektywy atakującego, jak i obrońcy), z planszy usuwane są wszystkie przewrócone jednostki (jednostki Wolnych Ludów usuwamy trawle z rozgrywki, natomiast jednostki Cienia wracają do posiłków). Następnie poszczególni gracze, jeśli wciąż dysponują jakimiś oddziałami, mogą zadeklarować Odwrót/Przerwanie Ataku (nie dotyczy gracza broniącego się w obleganej twierdzy) albo kontynuować bitwę.

Uwaga odnośnie do rozszerzonego działania Pierścieni Elfów: w naszym wariancie Wojny o Pierścień (oprócz pozostałych opisanych w oryginalnej instrukcji efektów) pojedynczy Pierścień Elfów pozwala także (alternatywnie) na podniesienie podczas bitwy jednej dowolnej - tj. elitarnej albo regularnej - rozbitej (przewróconej, ale jeszcze niezdjętej z planszy) jednostki. W ramach wykonywania tej czynności pierścień normalnie ulega wyczerpaniu oraz podlega standardowemu ograniczeniu, uniemożliwiającemu wykorzystanie dwóch Pierścieni Elfów (przez tego samego gracza) w ramach jednej tury.


8. Odwrót i Przerywanie Ataku


Ta faza przebiega identycznie, jak w przypadku oryginalnych zasad Wojny o Pierścień, tj.:

  • Atakujący, który postanowił Przerwać Atak, przenosi wszystkie swoje pozostałe przy życiu jednostki z powrotem na obszar, z którego początkowo podejmował natarcie.
  • Obrońca, który postanowił przeprowadzić Odwrót przenosi wszystkie swoje pozostałe przy życiu jednostki na dowolny, sąsiadujący z obszarem bitwy, wolny dla celów ruchów armii region (jeśli żaden sąsiedni region nie jest wolny, obrońca nie ma prawa przeprowadzić odwrotu).

Obowiązują tu także wyjątki, zgodne z treścią oryginalnej instrukcji do gry Wojna o Pierścień:

  • gracz broniący się na obszarze zawierającym twierdzę może przeprowadzić do niej odwrót; może to zrobić zarówno w fazie „Odwrót i Przerywanie Ataku”, jak i na samym początku bitwy - zamiast podejmować starcie,
  • gracz broniący się bezpośrednio w obleganej twierdzy (a nie na obszarze ją otaczającym) nie może przeprowadzić odwrotu,
  • jeżeli w składzie danej armii występuje Towarzysz/Sługa o poziomie równym 0, postać ta nie dokonuje odwrotu i pozostaje na obszarze bitwy (ale nie ginie, chyba, że wynika to z treści jej karty).

Jeśli, któryś z graczy przeprowadzi Odwrót lub Przerwie Atak, następuje koniec bitwy. Koniec bitwy następuje również, jeśli gracz atakujący obleganą Twierdzę nie zdecydował się (lub nie może) ponieść kosztu w postaci poświęcenia swojej jednostki („3. Obliczenie dodatkowych modyfikatorów do bitności i obronności poszczególnych jednostek -> Uwaga odnośnie Twierdz 2”). Jeżeli natomiast, bitwa nie zostanie przerwana na skutek wyżej wymienionych sytuacji, należy powrócić do fazy 3 (tj. „Obliczenie dodatkowych modyfikatorów do bitności i obronności poszczególnych jednostek”) i ponownie przeprowadzić całą procedurę, jako kolejną Rundę Bitwy (oczywiście z pominięciem fazy 5 „Ujawnienie kart bitew”, które to zostały ujawnione już wcześniej). Dalsza bitwa trwa zatem do momentu, w którym jedna ze stron straci wszystkie swoje jednostki lub przerwie walkę.


Zmiany działania kart bitew


Stosowanie zmienionych efektów kart bitew może sprawiać lekką trudność przy pierwszej rozgrywce, jednak z naszego doświadczenia wynika, że gracze dość szybko opanowują schemat przekładania efektów poszczególnych kart, tak aby znajdowały one zastosowanie w ramach zasad naszej modyfikacji Wojny o Pierścień. W związku z tym faktem, część kart - w przypadku których przełożenie efektu oryginalnego na zmodyfikowane przez nas zasady jest szczególnie proste i intuicyjne - nie została przez nas szczegółowo opisana w ramach niniejszej części wpisu. Jeśli będziecie mieli zatem problemy z interpretacją efektu którejś z kart, skontaktujecie się z nami lub zgłoście nam zapotrzebowanie na opisy efektów brakujących kart.

Zasady ogólne


Nazwy kart bitwy - podawanych poniżej, jako przykłady - zostały, dla ułatwienia ich identyfikacji, zaznaczone różnymi kolorami, w zależności od ich przynależności do konkretnych stron konfliktu z gry planszowej Wojna o Pierścień. Nazwy przykładowych kart Wolnych Ludów zaznaczyliśmy zatem na niebiesko, natomiast Cienia - na Czerwono.


1. Ponieważ faza 3 „przerzuty dowódców” nie obowiązuje już podczas rozstrzygania bitew, za każdym razem kiedy jakaś karta odnosi się do tej fazy należy zignorować tę część jej efektu. Dzięki temu np. karta „Miecz Westernesse” ma następujące działanie:

Zagraj, jeśli w bitwie bierze udział Hobbit.
Wykorzystaj jedno trafienie (tj. udany atak na dowolną jednostkę przeciwnika) uzyskane podczas przerzutu dowódców, aby wyeliminować wybranego Sługę biorącego udział w bitwie (zamiast jednostki, która była celem ataku).„



2. W celu zachowania właściwego zbalansowania sposobu działania kart bitew, polecenia typu „dodaj/odejmij X do/od wyników wszystkich kości podczas twoich/przeciwnika rzutów bitwy” należy traktować, jako „dodaj/odejmij X do/od bitności wszystkich twoich/przeciwnych jednostek, biorących udział w bitwie”.

W ten sposób np. karta „To Dar Losu” (czy też pierwsza część karty „Mumakil”) dodaje po prostu 1 do bitności wszystkich twoich jednostek, biorących udział w bitwie, zaś karta „Dogodna Pozycja” odejmuje 1 od bitności wszystkich jednostek przeciwnika (przypominam - na czas całej bitwy, zgodnie z opisaną wcześniej „uwagą odnośnie do kart o trwałym efekcie”).


3. Ponieważ w naszym wariancie rozstrzygania bitew, konkretne ataki poszczególnych jednostek stanowią odpowiednik standardowych rzutów kośćmi z oryginalnych zasad Wojny o Pierścień, za każdym razem, kiedy karty bitwy informują o „rzucaniu kośćmi bitwy”, należy interpretować to tak, jakby chodziło o przeprowadzanie ataków konkretnymi jednostkami.

Na przykład karta „Nagłe Uderzenie”, powinna zostać z interpretowana w następujący sposób:

Zagraj, jeśli w bitwie bierze udział dowódca Wolnych Ludów lub jakiś Towarzysz.
Zanim przejdziesz do fazy właściwego rozstrzygania bitwy, wykonaj dodatkowe ataki tyloma jednostkami, ile wynosi suma twoich zdolności przywódczych (maksymalnie 5 jednostkami) i natychmiast wprowadź w życie efekty tego ataku. Zaatakowane w ten sposób jednostki przeciwnika nie mają prawa do kontrataku.”


i analogicznie także karta „Szarża”:

Zagraj, jeśli w bitwie bierze udział elitarna jednostka Wolnych Ludów.
Zanim przejdziesz do fazy właściwego rozstrzygania bitwy, wykonaj dodatkowy atak, każdą swoją elitarną jednostką, biorącą udział w bitwie (maksymalnie 5 jednostkami) i natychmiast wprowadź w życie efekty tego ataku. Zaatakowane w ten sposób jednostki przeciwnika nie mają prawa do kontrataku.”


lub karta „Przybyliśmy Zabijać”:

Zagraj, jeśli w bitwie bierze udział elitarna jednostka Cienia.
Po usunięciu strat otrzymanych w wyniku pierwszej serii Starć (tj. po fazie „7. Podsumowanie strat”), wykonaj dodatkowy atak wszystkim wciąż posiadanymi przez ciebie elitarnymi jednostkami Cienia (maksymalnie 5 jednostkami) i natychmiast wprowadź w życie efekty tego ataku. Zaatakowane w ten sposób jednostki przeciwnika nie mają prawa do kontrataku.”


z kolei karta „Światło Dzienne”:

„Podczas przeprowadzania swoich ataków gracz Cienia może atakować maksymalnie trzema jednostkami (przypominam - na czas całej bitwy, zgodnie z opisaną wcześniej „uwagą odnośnie do kart o trwałym efekcie”).”

oraz karta „Strach i Rozpacz”:

Zagraj, jeśli suma zdolności przywódczych Nazguli (przypominam, że Czarnoksiężnik z Angmaru również jest Nazgulem) wynosi 1 lub więcej
Zanim przejdziesz do fazy właściwego rozstrzygania bitwy, poświęć 1 lub więcej punktów zdolności przywódczych Nazguli. Za każdy poświęcony w ten sposób punkt zdolności przywódczych Nazguli, podczas przeprowadzania swoich ataków gracz Wolnych Ludów (na czas całej bitwy) musi atakować jedną jednostką mniej (minimalnie jedną).”


czy też karta „Odwagi!”:

„[…] Za każdego Towarzysza obecnego w bitwie, podczas przeprowadzania swoich ataków gracz Cienia (na czas całej bitwy) atakuje jedną jednostką mniej (minimalnie jedną).”


4. Hasła „nieudany wynik (rzutu kością bitwy)” lub „trafienie” pojawiające się na kartach należy interpretować, jako kolejno: „nieudany atak” oraz „skuteczny atak”.

Zgodnie z tą zasadą (oraz zasadami 1 i 2, wspomnianymi wcześniej) np. karta „Potężny Atak” działa w następujący sposób:

Zagraj, jeśli w bitwie bierze udział, jakiś Towarzysz.
Możesz poświęcić zdolności przywódcze jednego z biorących udział w bitwie Towarzyszy (nie musi to być Towarzysz wybrany jednocześnie na jednego z maksymalnie dwóch Przywódców danej bitwy, ale jeśli jest nie możesz wcześniej wykorzystać jego zdolności przywódczych), aby automatycznie zamienić jeden nieudany atak w udany (jednorazowo i w ramach pojedynczego Starcia).”


zaś karta „Mumakil” w następujący:

Zagraj, jeśli w bitwie bierze udział elitarna jednostka Haradrimów i Easterlingów.
Dodaj 1 do bitności wszystkich twoich jednostek, biorących udział w bitwie (na czas trwania całej bitwy). Jeśli po przeprowadzeniu pierwszej serii Starć uzyskasz w sumie więcej skutecznych ataków (czyt. jeśli zabijesz więcej jednostek), niż twój przeciwnik (wliczając w to udane ataki uzyskane przez Wolne Ludy przed właściwymi Starciami, wynikłe z karty Bitwy), zadaj mu jeden dodatkowy udany atak (czyt. rozbij dodatkowo jedną jego regularną/elitarna jednostkę; jest to efekt jednorazowy). Jednostka rozbita na skutek niniejszego ataku nie ma prawa do przeprowadzenia kontrataku.”



5. Za każdym razem kiedy efekt jakiejkolwiek karty (nie musi to być karta bitwy) informuje nas o wykonywaniu dodatkowych rzutów kośćmi w celu uzyskania „trafień” niepowiązanych bezpośrednio z naszą armią (np. „Zguba Durina” lub „Entowie się Budzą: Wiec Entów” - karta Wydarzenia: Postaci), trafienia te dotyczą w pierwszej kolejności jednostek regularnych przeciwnika, zaś dopiero w następnym etapie jednostek elitarnych (jeśli przeciwnik nie ma już żadnych regularnych nierozbitych jednostek w danej armii).

Tym samym przywołaną wcześniej przykładową kartę - „Zguba Durina” - należy interpretować w następujący sposób:

Zagraj, jeśli broniąca się armia znajduje się w promieniu dwóch regionów od Morii.
Zanim przejdziesz do fazy właściwego rozstrzygania bitwy, wykonaj dodatkowy atak - rzuć trzema kośćmi. Za każdą kość, na której uzyskasz wynik 4+, rozbij jedną jednostkę regularną znajdującą się w armii przeciwnika (lub jedną jednostkę elitarną, jeśli przeciwnik nie ma już żadnych regularnych nierozbitych jednostek). Rozbite w ten sposób jednostki przeciwnika nie mają prawa do kontrataku.”



Kary Wolnych Ludów o unikalnie zmienionym efekcie



Bezimienny Las

Zagraj, jeśli broniąca się armia znajduje się w dowolnym regionie Rohanu, Fangornie lub Orthanku.
Za każdym razem kiedy, w ramach pierwszej serii Starć w bitwie (karta o efekcie jednorazowym), rozbijesz jednostkę Cienia danego rodzaju (elitarną lub regularną) możesz automatycznie rozbić do dwóch dodatkowych jednostek Cienia tego samego rodzaju (nawet jeśli nie były one Związane Walką z jednostką wykonującą konkretny atak). Jednostki rozbite w ten sposób wciąż mają prawo do wykonania swojego standardowego ataku/kontrataku.”


Bez Litości

„Za każdym razem kiedy, w ramach pierwszej serii Starć w bitwie (karta o efekcie jednorazowym), rozbijesz jednostkę Cienia danego rodzaju (elitarną lub regularną) możesz automatycznie rozbić jedną dodatkową jednostkę Cienia tego samego rodzaju (nawet jeśli nie była ona Związana Walką z jednostką wykonującą konkretny atak). Jednostka rozbita w ten sposób wciąż ma prawo do wykonania swojego standardowego ataku/kontrataku.”

Szczęśliwy Cios

Zagraj, jeśli w bitwie bierze udział dowódca Wolnych Ludów lub jakiś Towarzysz.
Podczas bitwy możesz jednorazowo związać się walką i dokonać ataku na 1 Nazgula albo 1 Sługę (zaatakowany w ten sposób Nazgul/Sługa nie ma prawa do kontrataku). Na potrzeby tych Starć przyjmuje się, że Nazgul posiada obronność jednostki regularnej (5), natomiast Sługa - jednostki elitarnej (8).”


Dodatkowa uwaga: Ponieważ w naszej modyfikacji Wojny o Pierścień karty bitew ujawniane są dopiero po przydzieleniu celów ataków poszczególnym jednostkom, po zagraniu tej karty należy ponownie przeprowadzić fazę 4 - „Wyznaczenie celów ataku”. Wówczas gracz, który zagrał tę kartę, jako pierwszy atakuje dowolną ilością swoich jednostek Nazgula albo Sługę Cienia, zaś dopiero w następnej kolejności ów fazę kontynuuje się zgodnie z normalnym, opisanymi wcześniej zasadami.

Dodatkowa uwaga 2: Gracz Cienia wciąż może skorzystać z Pierścienia Elfów (jeśli jakiś posiada), aby zapobiec utracie wyeliminowanego w ten sposób Przywódcy („Uwaga odnośnie do rozszerzonego działania Pierścieni Elfów”).

Zamieszanie

„Za każdym razem - podczas trwania całej bitwy (karta o efekcie trwałym) - kiedy gracz cienia, rzucając kostką w ramach ataku swojej jednostki uczestniczącej w danym starciu, wyrzuci „1”, automatycznie rozbija tę (swoją) jednostkę. Jeśli dany atak wykonywany był przez dwie lub więcej jednostek, gracz Cienia sam wybiera, którą z tych jednostek chce rozbić.”

Zwiadowcy

„Przeprowadź natychmiastowy odwrót swojej armii do sąsiedniego wolnego regionu (w stosunku do obszaru, w ramach którego odbywa się bitwa, a nie w odniesieniu do regionu, z którego atakujesz) albo wycofaj się do obleganej twierdzy (efekt tej karty nie działa, jeśli bronisz się bezpośrednio w obleganej twierdzy).”


Kary Cienia o unikalnie zmienionym efekcie



Bezlitosne jak Sama Śmierć

Zagraj, jeśli suma zdolności przywódczych Nazguli wynosi 2 lub więcej.
Odejmij 2 od sumy zdolności przywódczych Nazguli - wybranych przez ciebie na Przywódców w ramach bitwy - aby na czas tej bitwy móc skorzystać ze zdolności przywódczych maksymalnie 4 innych Nazguli.”


Dodatkowe objaśnienie efektu karty (wraz z drobnym przypomnieniem): W naszej modyfikacji gry Wojna o Pierścień w ramach pojedynczej bitwy każdy z graczy może wybrać tylko 2 Przywódców, ze zdolności przywódczych których będzie korzystać w sposób standardowy („Uwaga 1 odnośnie do Przywódców”). Powyższa karta najoptymalniej działa zatem w przypadku 6 Nazguli w armii Cienia, ponieważ gracz Cienia może dzięki niej skorzystać ze zdolności przywódczych 4, a nie 2 Nazguli (2 Nazgule poświęcają swoje zdolności przywódcze, a dzięki nim 4 inne mogą aktywnie dowodzić armią Cienia).

To są Straszni Jeźdźcy!

Zagraj, jeśli suma zdolności przywódczych Nazguli wynosi 1 lub więcej.
Poświęć zdolności przywódcze Nazgula - będącego jednym z wybranych przez ciebie w ramach bitwy Przywódców - aby na czas tej bitwy móc skorzystać ze zdolności przywódczych 2 dodatkowych Nazguli.”


Dodatkowe objaśnienie efektu karty: Karta działa na tej samej zasadzie, jak poprzednio omawiana „Bezlitosne jak Sama Śmierć”, jednak należy podkreślić, że w jej przypadku poświęcamy zdolności przywódcze tylko jednego Nazgula z maksymalnie dwóch przewodzących naszej armii Przywódców (drugi z nich nie musi być Nazgulem). W sumie zatem możemy skorzystać podczas danej bitwy z maksymalnie 3 Nazguli lub 2 Nazguli i 1 innego Przywódcy (1 Przywódca zapewnia swoje zdolności niezależnie od efektu karty, zaś drugi - będący Nazgulem - poświęca swoje zdolności przywódcze, aby udostępnić zdolności przywódcze dwóch innych Nazguli).

Ohydny Zaduch

Zagraj, jeśli suma zdolności przywódczych Nazguli wynosi 1 lub więcej.
Jeśli suma zdolności przywódczych Nazguli jest równa lub większa od sumy zdolności przywódczych Wolnych Ludów, modyfikatory do Bitności/Obronności zapewniane przez Przywódców Wolnych Ludów zostają na czas tej bitwy anulowane.”


Tchnienie Ciemnych Sił

Zagraj, jeśli w bitwie bierze udział Nazgul
Podczas bitwy możesz jednorazowo związać się walką i dokonać ataku na 1 Dowódcę albo 1 Towarzysza (zaatakowany w ten sposób Dowódca/Towarzysz nie ma prawa do kontrataku). Na potrzeby tych Starć przyjmuje się, że:
- Dowódca lub Towarzysz o poziomie 1 (przypomnienie: symbol miecza na karcie postaci) posiada obronność jednostki regularnej - 5,
- Towarzysz o poziomie 2 posiada obronność jednostki elitarnej - 8,
- Towarzysz o poziomie 3 posiada obronność wynoszącą 16.”


Dodatkowa uwaga: Ponieważ w naszej modyfikacji Wojny o Pierścień karty bitew ujawniane są dopiero po przydzieleniu celów ataków poszczególnym jednostkom, po zagraniu tej karty należy ponownie przeprowadzić fazę 4 - „Wyznaczenie celów ataku”. Wówczas gracz, który zagrał tę kartę, jako pierwszy atakuje dowolną ilością swoich jednostek Dowódcę albo Towarzysza, zaś dopiero w następnej kolejności ów fazę kontynuuje się zgodnie z normalnym, opisanymi wcześniej zasadami.

Dodatkowa uwaga 2: Gracz Wolnych Ludów wciąż może skorzystać z Pierścienia Elfów (jeśli jakiś posiada), aby zapobiec utracie wyeliminowanego w ten sposób Przywódcy („Uwaga odnośnie do rozszerzonego działania Pierścieni Elfów”).


Zmiana warunków zwycięstwa wojskowego oraz konsekwencji przejmowania kluczowych lokacji



Zwycięstwo wojskowe - w ramach naszej modyfikacji gry planszowej Wojna o Pierścień - następuje, gdy:

  • Gracz Cienia, podczas fazy 6. „Sprawdzanie warunków zwycięstwa”, kontroluje osady Wolnych Ludów, które w sumie warte są co najmniej 11 punktów zwycięstwa (to się minimalnie zmieniło),
  • Gracz Wolnych Ludów, podczas fazy 6. „Sprawdzanie warunków zwycięstwa”, kontroluje osady Cienia, które w sumie warte są co najmniej 10 punktów zwycięstwa (to się istotnie zmieniło).


Jeśli chodzi o warunek zwycięstwa wojskowego dla Wolnych Ludów, został on mocno utrudniony w porównaniu do oryginalnych zasad Wojny o Pierścień, które zakładały konieczność kontrolowania przez Wolne Ludy osad przeciwnika o łącznej wartości punktowej wynoszącej zaledwie 4. W związku z powyższym, w ramach rekompensaty dla gracza Wolnych Ludów, wprowadziliśmy do gry dodatkową zasadę - odbieranie kości akcji graczowi Cienia, w związku z traconymi przez niego kluczowymi lokacjami. O tym poniżej.

Zasady dotyczące utraty kości akcji przez gracza Cienia w grze Wojna o Pierścień:


Gracz Cienia zaczyna tracić kości akcji po tym, kiedy gracz Wolnych Ludów zdobędzie co najmniej 2 punkty zwycięstwa (tj. przejmie osady Cienia, których sumaryczna wartość punktowa wynosi co najmniej 2), jednak kości te odbierane mu są dopiero z początkiem następnej tury.

Poniżej zamieszczam tabelkę, z której wynika ilu kości akcji należy pozbawić gracza Cienia oraz ile mu zostaje (w zależności od liczby wprowadzonych do gry Sług), w związku z konkretnymi postępami gracza Wolnych ludów na torze punktów zwycięstwa:

Ilość PZ Wolnych Ludów

1

2

3

4

5

6

7

8-9

Ilość kości akcji utraconych przez Cień

0

2

3

4

5

6

7

8

Ilość kości akcji wciąż posiadanych przez Cień

7-10

5-8

4-7

3-6

2-5

2-4*

2-3*

2*


* Dlaczego „2-4”, „2-3”, oraz „2” zamiast „0-4”, „0-3” i „0-2”? Wyjaśnienie tej kwestii znajduje się w zasadach dodatkowych.

Dodatkowe zasady odnośnie do tracenia kości akcji przez gracza Cienia:

  • Gracz Cienia w żadnym momencie gry nie może zostać pozbawiony wszystkich swoich kości akcji - zawsze musi posiadać przynajmniej dwie.
  • Jeśli gracz Cienia, dysponujący swoimi ostatnimi dwiema kośćmi akcji, wprowadzi do gry, któregoś ze Sług (Sarumana, Rzecznika Saurona lub Czarnoksiężnika z Angmaru) i w związku z tym ma otrzymać dodatkową kość akcji, może otrzymać ją wyłącznie wtedy, gdy nie przekroczy w ten sposób limitu, wynikającego z powyżej zamieszczonej tabeli.
  • Gracz Cienia odzyskując swoje osady spod kontroli gracza Wolnych Ludów (obniżając jego znacznik punktów zwycięstwa), odzyskuje także utracone uprzednio kostki akcji.

Komentarz od autorów:

Niniejsza cześć modyfikacji została przez nas opracowana, ponieważ razem z Jakubem uznaliśmy, że kapitulacja Saurona w związku z przejęciem przez Wolne Ludy raptem dwóch jego Twierdz jest odrobinę nielogiczna.

Odziały Saurona i jego sprzymierzeńców są liczniejsze, bardziej mordercze, rządne krwi i skore do bitwy, niż armie Wolnych Ludów. Mają w sobie natomiast o wiele mniej woli walki oraz nieustępliwości i dużo szybciej tracą zorganizowanie w obliczu niepowodzeń.

Nieco bardziej sensowne wydało nam się zatem, żeby Cień najpierw w szybkim tempie tracił morale i wiarę w zwycięstwo - a w związku z tym także zdolności organizacyjne, reprezentowane w Wojnie o Pierścień przez kości akcji - zaś dopiero potem (po utracie pięciu, a nie dwóch Twierdz) automatycznie kapitulował.

Inna sprawa, że w obliczu strat na poziomie 5-6 kości gracz Cienia (w przypadku naszych rozgrywek) tak czy siak pośpiesznie porzucał planszówkowe pole walki, jednak wówczas robił to już ze względu na całokształt sytuacji w grze i - co ważne - z własnej, nieprzymuszonej woli. ;-)



Pozostałe pomniejsze zmiany GroTekowej modyfikacji WoP-a


Poniżej zamieszczamy dla Was informacje odnośnie do wszystkich pomniejszych zmian, które wprowadziliśmy w ramach naszego zmodyfikowanego wariantustrategicznej gry planszowej Wojna o Pierścień.

Zmiany dotyczące specjalnych zdolności Towarzyszy z gry Wojna o Pierścień


Jeśli chodzi o zmiany odnoszące się do Towarzyszy, zmodyfikowaliśmy wyłącznie efekt zdolności specjalnej „Kapitan Zachodu”. W ramach naszego moda jej działanie należy interpretować w sposób następujący:

„Jeżeli [nazwa Towarzysza] bierze udział w bitwie możesz jeden raz na każdą Serię Starć (rundę bitwy) przerzucić wszystkie kości, które nie zapewniły ci skutecznego ataku (czyt. na których nie uzyskałeś trafienia).”

Przykład:
W bitwie bierze udział Obieżyświat. Gracz Wolnych Ludów zaatakował 3 swoimi jednostkami, 3 różne jednostki przeciwnika (tj. wywołał 3 różne Starcia). W dwóch z trzech przypadków wyrzucił jednak zbyt małą liczbę oczek na kościach bitew, przez co ataki te nie powiodły się. W związku z tym wykorzystuje zatem zdolność „Kapitan Zachodu”, zapewnianą przez Obieżyświata i ponownie rzuca kośćmi za te dwa, nieudane dla niego ataki. W kolejnej Serii Starć (rundzie bitwy), jeśli do niej dojdzie, będzie mógł znów skorzystać z tej zdolności.


Dodatkowa możliwość wykorzystania wyniku „Mobilizacja”, dostępnego w ramach kości akcji z WoP


Wynik „Mobilizacji” uzyskany na kości akcji można wykorzystać do wykonania wszystkich standardowo przewidzianych w Wojnie o Pierścień czynności lub alternatywnie do akcji dodatkowej o nazwie „Rozwiązywanie oddziałów”.

Akcja ta pozwala na rozwiązanie (czyt. przeniesienie z planszy do posiłków danego gracza) dowolnej ilości własnych jednostek, pochodzących z dowolnej ilości regionów (również z obleganych twierdz), kosztem jednego wyniku „Mobilizacji”. Rozwiązane w ten sposób jednostki, będą możliwe do ponownej rekrutacji dopiero w kolejnej turze, dlatego nie należy ich od razu mieszać z pozostałymi posiłkami.


Dodatkowe posiłki dla Wolnych Ludów w grze Wojna o Pierścień


Jak już wcześniej wspomniałem (i ostrzegałem) - nasza modyfikacja WoP-a stanowi wersję dla prawdziwych planszochistów i trwa sporo dłużej, niż rozgrywka bazująca na oryginalnych zasadach.

W związku z tym - w celu zapobiegnięcia zupełnemu wykrwawieniu się oddziałów Wolnych Ludów z biegiem wyrównanej walki pomiędzy graczami - wprowadziliśmy dodatkową zasadę, zgodnie z którą gracz Wolnych Ludów co turę może automatycznie odzyskać (przywrócić do posiłków) część ze swoich „trwale” usuniętych z rozgrywki (przełożonych do pudełka) jednostek. W ramach wspomnianej czynności gracz Wolnych Ludów może wybrać jedną z poniższych opcji:

  • 1 jednostka elitarna jednego wybranego przez siebie narodu,
  • 2 jednostki regularne jednego wybranego przez siebie narodu albo po 1 jednostce regularnej dwóch różnych wybranych przez siebie narodów,
  • 2 dowódców jednego wybranego przez siebie narodu albo po 1 dowódcy dwóch różnych wybranych przez siebie narodów,
  • 1 dowódca oraz 1 regularna jednostka jednego wybranego przez siebie narodu albo 1 dowódca wybranego przez siebie narodu oraz 1 regularna jednostka innego wybranego przez siebie narodu.


Drobna zmiana w automatycznym przesuwaniu znaczników na torze polityki z Wojny o Pierścień



W oryginalnych zasadach Wojny o Pierścień poszczególne znaczniki na torze polityki należało aktywować (jeśli do tej pory nie miało to miejsca) oraz przesunąć o jedno pole w dół, za każdym razem gdy:

  • jednostka wchodząca w skład danego Narodu została zaatakowana,
  • osada (twierdza/miasto/wioska) danego Narodu została przejęta przez przeciwnika.

W naszej modyfikacji WoP-a zmieniliśmy ostatni z tych dwóch podpunktów, w sposób następujący: „poszczególne znaczniki na torze polityki należy aktywować[…] oraz przesunąć o jedno pole w dół, za każdym razem gdy wioska danego Narodu zostanie przejęta przez przeciwnika oraz o dwa pola w dół, za każdym razem gdy miasto albo twierdza danego Narodu zostanie przejęta przez przeciwnika.”

Krótki komentarz od autorów:
Dzięki tej zmianie unikamy ryzyka zaistnienia sytuacji, w której dany Naród - po zbrojnym wkroczeniu obcych wojsk na jego teren, a następnie zaatakowaniu i zniszczeniu przez nie jego armii oraz całkowitym przejęciu kontroli nad jednym z jego kluczowych miast/twierdz - wciąż nie jest pewny, czy to już dobry moment, żeby uznać, że jest z tymże agresorem w stanie wojny.


Podsumowanie zmian GroTekowej modyfikacji gry planszowej Wojna o Pierścień


Skrócone podsumowanie wszystkich wprowadzonych przez nas zmian, dostępne w wersji do druku - suplement do oryginalnego arkusza pomocy gracza.


Koniec


I to z grubsza tyle. Dziękuję za uwagę, byliście świetni!

Gdyby pojawiły się jakieś pytania lub wątpliwości odnośnie do zasad naszej modyfikacji, serdecznie zapraszam do kontaktu e-mailowego, telefonicznego lub za pośrednictwem GG.

A za tydzień…
Sam jeszcze nie wiem, głowa mnie boli...

Pozdrawiam serdecznie i przesyłam pozdrowienia od Jakuba - współautora niniejszego moda,


GroTekarz Kamil